Dando continuidade à série de jogos que experimentei no ano passado, chegou a vez de falar sobre Silent Hill f. A famosa franquia de terror psicológico retorna com uma proposta diferente, deixando para trás a tradicional cidade de Silent Hill para mergulhar em uma ambientação inédita no Japão rural dos anos 1960. Desenvolvido pela NeoBards Entertainment o jogo não demora muito para provar que é um dos capítulos mais ousados e originais da franqia. Sob a escrita de Ryukishi07 (conhecido por Umineko) o jogo subverte a fórmula clássica do terror psicológico ao ter uma jogabilidade de combate técnica a uma narrativa trágica e desconfortável. O formato de múltiplos finais ajuda na rejogabilidade, trazendo o jogador de volta para liberar todos os finais.
HISTÓRIA: O Retrato Sombrio da Era Showa
A trama se passa no Japão dos anos 60 (Era Showa), a escolha de época é distante o suficiente para parecer histórica, mas próxima o bastante para ser a moderna. Acompanhamos a jornada de uma estudante comum chamada Hinako, uma jovem marcada por um lar abusivo e disfuncional, sabotada por uma mãe conivente e vítima de isolamento e inveja em seu círculo social.
A opressão social, casamentos arranjados e o abandono sistêmico das mulheres na sociedade Showa pesam sobre a protagonista com a mesma densidade monstruosa das criaturas que a perseguem. O horror corporal e o grotesco são metáforas literais da violência estrutural sofrida pelas mulheres, remetendo diretamente à Yotsuya Kaidan, a raiz do horror trágico japonês, focado na empatia e na melancolia, onde o público sente piedade até mesmo dos monstros. A obra também compartilha semelhanças com Onibaba e Kwaidan, especialmente na forma como utiliza simbolismo visual e elementos sobrenaturais para explorar emoções humanas profundamente reprimidas. Já sua estrutura fragmentada de revelações sucessivas aproxima o jogo de trabalhos modernos como Higurashi no Naku Koro ni, do próprio Ryukishi07, onde cada novo ciclo não apenas expande o mistério, mas transforma completamente a interpretação dos acontecimentos anteriores. Entretanto, reduzir Silent Hill f apenas a um discurso sobre opressão feminina seria simplificar excessivamente sua proposta. O roteiro mergulha em emoções contraditórias, relações humanas problemáticas, ressentimentos, traumas e na busca por identidade, construindo personagens que fogem de respostas fáceis ou interpretações maniqueístas. Ryukishi07 cria uma narrativa humana, onde não existem verdades absolutas e onde cada revelação altera a percepção do jogador sobre os acontecimentos anteriores.

O jogo adota uma estrutura de múltiplos finais (são cinco no total) que funciona como um sistema de True Ending. A primeira conclusão é intencionalmente fragmentada e obscura, gerando uma força de atração irresistível para que o jogador encare as rodadas seguintes. Longe de ser um mero capricho, a estrutura em ciclos esconde arquivos inéditos, diálogos modificados e novas áreas. Não se trata de ramificações casuais: o panorama real e o desfecho definitivo do enredo só se consolidam quando todas as rotas são desvendadas, traduzindo as complexidades psicológicas e os mistérios de forma primorosa.
GRÁFICO E SOM: O Esplendor do Japão Rural
Visualmente, Silent Hill f é macabro. A NeoBards Entertainment recriou o ambiente de uma cidadezinha japonesa dos anos 60 com bastante fidelidade. A contaminação do Outro Mundo se manifesta por meio de flores e deformidades biológicas que misturam beleza e repulsa. As animações de combate possuem um peso físico brutal, transmitindo com precisão o impacto das ferramentas contra os ossos das criaturas. Além disso, as expressões faciais de Hinako traduzem agonia, deboche e frustração com um nível de realismo que faz a experiência ser mais imersiva. A coexistência entre paisagens belas e elementos grotescos lembra a estética de Kwaidan, enquanto a forma como flores e deformações orgânicas tomam conta dos cenários evoca semelhanças com Jigoku. O resultado é uma direção de arte que não depende apenas do choque visual, mas da construção de imagens carregadas de significado simbólico e emocional.

A sonoplastia trabalha a favor do sufoco psicológico. O estúdio opta pelo minimalismo opressor durante a exploração, valorizando rangidos rurais, passos ecoantes e respirações curtas. Nos confrontos, o impacto de canos, martelos e outras ferramentas improvisadas contra as criaturas transmite brutalidade, reforçando o peso do combate. Quando a tensão atinge o ápice, a trilha sonora explode em arranjos dramáticos que potencializam a natureza trágica das composições visuais.
JOGABILIDADE: O Sistema de Jogo e a Sobrevivência
Se o remake de Silent Hill 2 buscou um combate cadenciado, realista e mundano, Silent Hill f assume a sua natureza de videogame, e essa ousadia mecânica funciona perfeitamente. O combate é focado exclusivamente no confronto físico com o que está à mão no cenário: bastões, canos de ferro e martelos. Não há armas de fogo, o que condiz com a realidade de uma estudante japonesa.
Gerenciamento de Estamina e Precisão
O combate pune duramente o esmagamento aleatório de botões. A barra de estamina drena rapidamente e se recupera de forma lenta; se ela esvaziar, Hinako fica indefesa. O jogo introduz mecânicas de precisão: esquivar no último milésimo de segundo regenera a estamina instantaneamente, e golpear em janelas específicas ativa uma espécie de contra-ataque mecânico que atordoa o oponente. Essa estrutura faz com que até mesmo inimigos comuns sejam ameaçadores. Seus movimentos são imprevisíveis, a margem para erro é pequena e a gestão de recursos exige atenção constante. A tensão típica do horror não surge apenas da atmosfera, mas também da própria jogabilidade.
O Estado de Foco
Ao consumir energia mental, Hinako pode entrar em um modo de foco onde o tempo desacelera sutilmente, facilitando a leitura dos movimentos inimigos para desferir golpes devastadores ou contra-ataques precisos. Embora no papel pareça contraditório ver uma colegial desferindo golpes atléticos contra demônios, o jogo justifica essa capacidade de forma narrativa mais adiante. O combate funciona como uma catarse metafórica de Hinako liberando sua fúria reprimida. Mais do que uma ferramenta de combate, o sistema de foco exige que o jogador observe atentamente os movimentos dos inimigos, criando uma relação constante de tensão e concentração. Isso fortalece a imersão e faz com que cada confronto exija envolvimento genuíno do jogador.
Puzzles Perturbadores
Intercalando os combates, os enigmas clássicos retornam. Longe de serem meros obstáculos para travar o ritmo, os puzzles são inteligentes, desafiadores e carregam elementos perturbadores que dialogam diretamente com a narrativa e com o estado mental da protagonista, forçando o jogador a saborear a calmaria tensa entre os confrontos.
A Fadiga dos Ciclos
A experiência oferece dois níveis de dificuldade iniciais: uma focada na história (onde os danos são reduzidos e o modo de foco é quase ilimitado) e outra desafiadora, onde os inimigos possuem padrões erráticos e causam danos maciços. O maior defeito do jogo reside na repetição estrutural dos ciclos secundários. Embora o enredo se transforme e novas salas sejam abertas, a fadiga de atravessar os mesmos corredores e enfrentar os mesmos monstros repetidas vezes cobra o seu preço em paciência. Ainda assim, a força do mistério, as constantes revelações e o desejo de compreender completamente os eventos acabam funcionando como combustível para continuar avançando. Para mitigar isso, o jogo exibe de forma clara os pré-requisitos de desbloqueio de rotas nos menus, dispensando consultas a guias externos.
Pontos Positivos:
Roteiro de Ryukishi07: Uma narrativa trágica, desconfortável e madura que aborda dores humanas de forma visceral.
Estrutura de Mistério Perfeita: O sistema de múltiplos finais integrados em formato de True Ending faz com que cada ciclo seja recompensador e indispensável.
Combate Técnico e Satisfatório: Mecânicas de foco, contra-ataques precisos e gestão de estamina trazem dinamismo sem perder o clima de terror.
Direção de Arte e Atmosfera: A fusão do Japão da Era Showa com o terror biológico e floral cria uma identidade visual única para a franquia.
Acessibilidade de Progressão: O jogo exibe as condições de novos finais de forma clara e direta no menu, respeitando o tempo do jogador.
Integração Entre Narrativa e Gameplay: Poucos jogos conseguem justificar tão bem suas mecânicas dentro da própria história.
Pontos Negativos:
Fadiga e Repetição nos Ciclos: Apesar das mudanças na história, reatravessar os mesmos cenários de forma obrigatória pode se tornar exaustivo.
Problemas Pontuais de Câmera: Em espaços confinados, a perspectiva manual pode falhar em enquadrar ameaças periféricas, exigindo correções constantes no analógico.
Picos de Dificuldade Irregulares: Alguns chefes podem apresentar um nível de desafio significativamente superior ao restante da campanha.
RESUMO
Mais do que um excelente jogo de terror, Silent Hill f é uma obra que utiliza todas as ferramentas do meio para contar sua história. Seus sistemas de combate, sua estrutura de múltiplos finais e até mesmo suas repetições fazem parte de uma construção maior voltada à imersão e ao desenvolvimento temático. Seu combate técnico e a necessidade de repetir cenários podem cansar os menos persistentes, mas a força magnética de seu mistério, a profundidade de seus personagens e a beleza grotesca de seu universo justificam cada minuto investido. O trabalho conjunto da NeoBards Entertainment e do escritor Ryukishi07 resulta em um jogo que equilibra com maestria o entretenimento interativo e o valor artístico. Ao fundamentar o horror na tragédia pessoal e social de uma jovem nos anos 60, o título entrega uma experiência narrativa de impacto.
NOTA: 10/10
Silent Hill f está disponível para PS5, Xbox X|S e PC (Steam e Epic Games).
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