[TRADUÇÃO/SPOILER] ENTREVISTA COM TOSHIHIRO KONDO O PRESIDENTE E CEO DA FALCOM
Estou traduzindo para vocês a entrevista completa que a Dengeki Online fez com o presidente e CEO da Nihon Falcom, Kondo Toshihiro, sobre Trails in the Sky 1st Chapter.
ENTREVISTADOR: Já se passou mais de um mês desde o lançamento de Trails in the Sky 1st Chapter, qual foi o tipo de reação que vocês receberam dos players?
KONDO: Acho que a resposta tem sido muito boa. Quando se trata de remakes, acho que cada empresa se preocupa com o quanto pode ousar, mas a maioria das pessoas disse que gostou da direção e do nível de detalhes. Ouvi muita gente dizer que foi um remake realmente bom, e eu não esperava receber um feedback tão positivo, então estou surpreso. Não só no Japão, mas também na China, América do Norte e Europa, o jogo foi bem recebido, pelo menos em pé de igualdade com o Japão.
Na China, em particular, foi o jogo mais vendido da série Trails até hoje e recebeu uma resposta extremamente positiva.
ENTREVISTADOR: Os gráficos desta vez foram muito bem recebidos. São modernos, ou melhor, um pouco diferentes do estilo de desenho usado no mundo de Trails em geral, e eu pessoalmente acho que têm um tom pastel, dando um toque de fantasia. Tive a impressão de que vocês usaram um estilo de apresentação ligeiramente diferente, incluindo a expressão de anime?
KONDO: A tecnologia que estamos usando não mudou nada desde Trails in the Sky.
Há algumas mudanças importantes na forma como os gráficos são apresentados neste jogo. No entanto, no início do desenvolvimento, eu só disse uma coisa: "Vamos fazer com energia". Estelle é uma protagonista energética, e é isso que torna Trails in the Sky tão incrível e um grande diferencial, então eu só queria que as pessoas pudessem olhar para a tela e pensar: "Trails in the Sky chegou!". O mapa de Rolent (a cidade inicial) e o modelo da personagem da Estelle foram apresentados no primeiro rascunho, e o jogo estava praticamente completo naquele momento. Ele tem uma aparência bastante vibrante e, comparado aos jogos anteriores da série Trails, realmente enfatiza a ideia de que "criamos o bom e velho RPG como ele é".
Além disso, quando andei pela sala de desenvolvimento e via os monitores. Pensei: "Parece legal", mas quando realmente joguei a versão final, era exatamente o que eu imaginava: "Isso é definitivamente 'Trails in the Sky'". Acho que a equipe de gráficos trabalhou muito nisso e realmente deu vida a 'Trails in the Sky'. Mantivemos segredo quando começamos o desenvolvimento, mas em algum momento, foi descoberto e outros membros da equipe começaram a dizer: "Quero me envolver" ou "Quero participar". Um dos membros veteranos da equipe, que era o líder de bastidores de 'The Legend of Heroes: Trails in the Sky', chegou a dizer: "Se for 'Trails in the Sky', ficarei ainda mais motivado, então, por favor, me deixem fazer isso" (risos). Eu respondi: "Isso é um pequeno problema", mas também fiquei feliz.
Desta vez, em vez do diretor dar instruções de cima para baixo, como "Vamos fazer assim", pedimos a opinião dos membros da equipe sobre coisas como "Talvez fosse melhor se fizéssemos desta forma", e simplesmente criamos, o que eu acho que foi uma abordagem diferente do habitual.
Já se passaram 20 anos desde o lançamento de Trails in the Sky, e acho que, com o tempo, tanto nossos usuários quanto nós desenvolvemos uma imagem clara de como o jogo deveria ser. Desta vez, trouxemos alguns membros jovens para a equipe que não estiveram envolvidos no jogo original. Eles estão particularmente envolvidos nas cenas de eventos(cutscenes), e sentimos que nossos sentimentos em relação aos jogos Trails in the Sky antigos e novos foram perfeitamente integrados. Além disso, no Trails in the Sky original, os personagens eram representados como chibis, então nos concentramos em designs que destacassem suas características distintas. Por exemplo, suas roupas eram vermelhas ou azuis brilhantes, tornando as cores fáceis de entender. Como eles precisavam ser mostrados em silhueta, os designs incluíam adicionar volume às pontas dos braços, etc. Recriamos isso em 3D, então, de certa forma, é revigorante até mesmo para aqueles que acompanham RPGs há anos. Acho que foi uma maneira de dizer: "É assim que os RPGs daquela época seriam se fossem feitos hoje."
A animação 3D tem ganhado popularidade recentemente, mas "1st Chapter" tinha um estilo mais anime, com algumas expressões cômicas. A equipe também me consultou sobre isso. Eles perguntaram: "Até onde podemos ir com as piadas?". Antes de fazer o 1st Chapter, eu joguei a versão original novamente desde o início, e havia partes que eu sentia que seriam difíceis de traduzir diretamente para o 3D. Por exemplo, há uma cena em que Estelle e Joshua se encontram pela primeira vez, onde Joshua está deitado na cama e Estelle pula em cima dele, depois pula de volta e pula em cima dele novamente... e você não pode traduzir isso diretamente para o 3D.
Dito isso, pensei que, a menos que tivéssemos um certo grau de riqueza de expressão e expressões cômicas no estilo mangá, não pareceria "Trails in the Sky". Então, disse à equipe: "Não tem problema ter piadas". Quando abrimos o jogo, eles conseguiram fazer isso, então senti que tive bastante facilidade desta vez. Tínhamos uma equipe diversificada, incluindo jovens que estavam crescendo, e muitos queriam fazer "Trails in the Sky", o que nos ajudou bastante. Eles simplesmente trabalharam sem que eu precisasse dizer muita coisa, então conseguimos prosseguir com a produção com uma sensação um pouco diferente do habitual.
ENTREVISTADOR: Parece que a Nihon Falcom tem uma ideologia ou identidade mais clara do que outras produtoras?
KONDO: Não é algo que seja explicitamente dito, mas, conforme a série avança, essa sensação sempre persiste.
ENTREVISTADOR: Até mesmo dentro do departamento editorial, quando viram a cena do chute voador no início, houve quem dissesse: "Isso é bom."?
KONDO: Eu pensei que esse seria o fator decisivo para o remake (risos).
ENTREVISTADOR: Dos escritores veteranos, houve muitas opiniões do tipo "tal expressão pode ser válida". Por outro lado, para os novatos parece que foi fácil entender "é assim que deve ser expresso", e desde o início teve uma recepção positiva?
KONDO: Recentemente, como há muitas obras sérias, talvez essa parte tenha se destacado justamente por isso. A versão Steam atrai significativamente um novo público. A demo também foi um ponto de partida.
ENTREVISTADOR: Desta vez, foram múltiplas plataformas: Nintendo Switch, PS5 e Steam, e acredito que isso tenha sido pensando na expansão internacional. Qual plataforma teve mais repercussão?
KONDO: Acho que a repercussão da versão Steam, especialmente a demo, foi grande.
Fizemos uma pesquisa com os usuários, e um dos principais motivos para a compra foi "porque joguei a demo". E onde a demo foi mais jogada? Na Steam. Nesse sentido, o impacto do Steam foi muito grande.
Nós não conseguimos lançar a versão Steam por conta própria até agora, mas desta vez, por ser um remake completo de "Trails in the Sky", o roteiro todo já estava pronto desde o início, então sabíamos exatamente o que fazer. Pensamos: se não lançarmos simultaneamente no mundo todo agora, quando faremos? O volume de produção era enorme e tivemos muitas coisas a fazer, foi difícil, mas decidimos isso desde o começo para realizar esse objetivo.
ENTREVISTADOR: E quanto à localização? Quais idiomas estão disponíveis no exterior?
KONDO: O jogo é localizado para inglês, alemão, francês e espanhol. O trabalho de localização foi feito pela GungHo, o que imagino ter sido bastante desafiador.
Até então, localizávamos o jogo depois que a versão japonesa estava concluída, então quase não havia perda de trabalho. Mas desta vez, sempre que o texto mudava, tudo precisava ser traduzido novamente, o que inevitavelmente causava perda de trabalho. Em alguns casos, tivemos que regravar as vozes dos dubladores internacionais, o que foi um trabalho um tanto incomum.
ENTREVISTADOR: Falando em expansão para outras plataformas, fiquei surpreso que o primeiro anúncio tenha sido feito durante um Nintendo Direct.
KONDO: Foi algo que nos pediram para fazer e conseguimos. Pensamos bastante em como anunciar, mas com toda a preparação que fizemos, acho que queríamos fazer algo diferente do habitual, e o momento foi bom. Acho que conseguimos transmitir a novidade a todos de uma forma positiva.
ENTREVISTADOR: Houve mudanças significativas nos dubladores dos personagens. No entanto, quando joguei, tudo pareceu natural e todos fizeram ótimas performances, demonstrando muita paixão. O que você achou das performances dos dubladores?
KONDO: Não tenho muito a dizer sobre as performances dos dubladores. Todos no set disseram: "É uma série com uma longa história e muitos fãs se importam com ela, então estou nervoso". Também me perguntaram antes da gravação: "O quanto devo lembrar da personagem original?". Eles responderam: "Apenas faça do jeito que você quer que seja no começo", e quase não fizeram alterações. Parecia que cada um deles haviam estudado os personagens originais e pensado cuidadosamente em como combinar suas próprias vozes com as melhores partes.
Takayanagi Tomoyo, que dubla a Estelle, também recebeu muitos elogios, dizendo: "Ela é exatamente como a Estelle". Nossa equipe também disse: "Claro que ela é diferente da Estelle original, mas ainda é a Estelle de verdade e não há nada de estranho nisso".
ENTREVISTADOR: Pessoalmente, achei a atuação de Natsumi Fujiwara como Joshua perfeita, incluindo sua voz quando estava vestida de mulher (em cross-dressing).
KONDO: Na verdade, tivemos que redublar a cena em que ele se veste de mulher várias vezes. No começo, estava um pouco feminina demais, então eu queria que a voz dele soasse como "a mulher que Joshua está interpretando". É difícil, mas quando eu disse isso a ela, ela corrigiu na primeira tomada. Dubladores são realmente incríveis.
ENTREVISTADOR: A voz de Joshua ao aprender o S-Craft "Jet Black Fang" também foi um assunto muito comentado no X.
KONDO: O papel de Joshua foi o mais difícil para encontrar dublador. Primeiramente, cogitei a possibilidade de usar um dublador masculino. Existem muitos dubladores que conseguem interpretar uma voz andrógina e jovial, e achei que isso poderia ser melhor, mas também tinha uma forte imagem de Joshua sendo interpretado por uma dubladora. No entanto, a produtora me disse que não existem muitas dubladoras que consigam atuar com esse tipo de voz. No fim, decidimos pelo elenco atual, mas a decisão final veio depois de ouvi-los interpretar a cena final. A cena de encerramento. Quando ouvi, pensei: "Isso é perfeito". Pensei que, se conseguíssemos definir esse papel, qualquer outra coisa que eles fizessem se encaixaria.''
ENTREVISTADOR: Ouvi dizer que vocês tiveram muitas dúvidas sobre a decisão de mudar os dubladores.
KONDO: Como é um remake completo, e eu tenho vontade de continuar a série no futuro. Pensando nisso, mudar também é uma opção. No entanto, não pude tomar essa decisão sozinho e consultei várias pessoas. Perguntei até mesmo para o pessoal do Dengeki Online e para os responsáveis da empresa que produz a parte sonora.
Como um julgamento geral, decidimos mudar, mas meus sentimentos estavam divididos entre "não quero mudar" e "será que é melhor mudar?". Porém, como mencionei antes, quero continuar a série e senti uma boa resposta, então essa foi a decisão tomada.
Falando nisso, no passado, quando pedi para o Yūki Kaji interpretar o Adol em 'Ys', acho que tive uma sensação parecida.
ENTREVISTADOR: Para a nossa geração, quando pensamos em Adol, Takeshi Kusao inevitavelmente se torna a imagem mais marcante.
KONDO: Acho que qualquer uma das opções é a resposta certa, seja mudar ou não. É fácil falar depois que o fato aconteceu, mas considerando os gráficos e outros fatores, acho que isso traz um ar de renovação.
ENTREVISTADOR: As animações parecem ter ficado bem mais detalhadas. Há muitas animações novas também?
KONDO: Nesse aspecto, demos bastante liberdade para o time de desenvolvimento para que, em certa medida, possam implementar as suas ideias imediatamente.
O que acontece então é que o trabalho fica mais rápido. Não a perda de tempo de enviar para revisão, receber correções e assim por diante, mas sim refletir no momento o que acharem bom.
Ao contrário de trabalhos novos, todos têm uma ideia geral de como é Trails in the Sky, então achei que não seria bom desviar muito do original. Por exemplo, em obras onde aparecem personagens completamente novos, se não compreendermos bem a personalidade desses personagens, a direção pode acabar indo para o caminho errado se você não tiver uma compreensão clara desse personagem, mas com personagens como Estelle e Joshua, esse entendimento já é compartilhado desde o início, e acho que foi por isso que conseguimos adotar esse método.
Aliás, fazer assim também aumentou a motivação da equipe de produção, porque eles se envolvem muito. Não sei se esse método vai funcionar sempre, mas acho que funcionou bem desta vez
ENTREVISTADOR: Tenho a impressão de que há mais cenas usando captura de movimento.
KONDO: A captura de movimento pode ser usada para realizar ações bastante cotidianas, como levantar ou pegar algo mais rapidamente. No entanto, quando se trata de coisas como animação, artesanato, os movimentos desenhados à mão podem ser mais dramáticos. Dito isso, acho que a proporção de cenas que usam captura de movimento aumentou desde antigamente. Além disso, esta é uma história um pouco dos bastidores, devido a restrições de localização, a captura de movimento às vezes é gravada no National Showa Memorial Park. Às vezes, os funcionários estão lá fora com objetos estranhos presos aos seus corpos e simplesmente brandindo espadas (risos). As pessoas que não sabem nada sobre isso às vezes riem, mas espero que possamos continuar a usar a captura de movimentos de uma boa maneira.
ENTREVISTADOR: A cena do beijo entre Estelle e Joshua no final foi feita com muitos detalhes, incluindo expressões faciais e movimentos dos dedos. Isso foi captura de movimento?
KONDO: Foi uma animação desenhada à mão. A razão para a qualidade superior pode ser o entusiasmo da equipe pela cena principal.
Como mencionei antes, o clima entre a equipe durante o desenvolvimento era muito animado e alegre. Muitos membros da equipe disseram que se divertiram trabalhando nisso.
ENTREVISTADOR: Só de olhar para a tela do jogo, acho que fica claro que a equipe se divertiu muito o criando.
KONDO: Nas produções de jogos atuais, o trabalho está sendo cada vez mais dividido em tarefas menores, e sinto que a antiga sensação de "criar o jogo inteiro" e a alegria que isso proporcionava estão desaparecendo. Eu esperava que "Trails in the Sky" ajudasse as pessoas a redescobrir isso, esse era exatamente o meu objetivo. Criar jogos é muito divertido.
ENTREVISTADOR: Gostaria de perguntar sobre o sistema de batalha. Parece que este jogo usa tanto batalhas por comando quanto batalhas de tempo real, mas isso foi algo planejado desde o início?
KONDO: Na verdade, a equipe originalmente queria que fosse um sistema de batalha totalmente baseado em turnos. Então, uma das instruções que dei foi: "Simplifiquem as batalhas". Isso seria suficientemente inovador e agradável. Eu também disse: "É difícil tornar as batalhas por turnos interessantes hoje em dia, então seguimos a linha de Kuro no Kiseki(Trails through Daybreak), por que voltar ao sistema antigo?".
Há muitos problemas, como o ritmo das batalhas, as partes que demoram demais e os longos períodos em que você não faz nada.
Depois de pensar bastante, tudo se resumiu às batalhas em Trails of Cold Steel IV, mas a versão atual é um pouco complexa demais, com muitos elementos. Por isso, achei que poderia criar uma boa imagem a deixando mais simples.
Esse foi o único aspecto que reformulei completamente.
ENTREVISTADOR: O nível de dificuldade também foi ajustado com muito cuidado desta vez. Mesmo no modo normal, o jogo se mostrou bastante desafiador.
KONDO: No ''1st Chapter'' dei várias instruções, como: "façam com entusiasmo", "deixe algumas partes desafiadoras" e "torne o jogo amigável para iniciantes". Pedi que essas instruções fossem seguidas a risca.
A instrução relacionada à dificuldade foi principalmente a segunda: "deixe algumas partes desafiadoras".
Se você jogar a versão original, verá que os inimigos são ainda mais fortes do que no "1st Chapter". Você morrerá se não melhorar seu equipamento adequadamente e
comprar poções de cura até ficar sem dinheiro.
Foi muito difícil, mas quando pensamos em quanto do jogo original queríamos recriar, buscamos manter o desafio. No entanto, se trouxéssemos algo daquela época para o presente, acabaria ficando um pouco ultrapassado. Então, acho que encontramos um equilíbrio levando tudo isso em consideração.
ENTREVISTADOR: Na versão original, existe uma história famosa que é ao abrir o primeiro Baú do Tesouro com Monstro em Rolent você seria aniquilado.
KONDO: Assim como os baús de tesouro com monstros, eu já vi pessoas serem dizimadas pelos saqueadores que enfrentam nas primeiras missões.
Meu segundo filho também foi dizimado lá, e ele disse: "Não é muito difícil?" (risos). No entanto, sinto que a sensação de realização que se tem ao superar um pouco de dificuldade está um pouco perdida nos jogos atuais. Quero manter isso. Por isso, me esforcei para compensar, oferecendo orientações amigáveis e aprimorando o tutorial.
ENTREVISTADOR: O sistema de Craft também foi aprimorado, certo? As habilidades que cada personagem aprende também foram alteradas.
KONDO: Na versão original, quando alguns personagens se juntavam ao grupo pela primeira vez, havia pouquíssimas Crafts utilizáveis. Desta vez, fizemos alguns ajustes. Originalmente, o número de Crafts aumentava gradualmente com cada capítulo ou após a entrada em Grancel, mas mesmo assim, o equilíbrio era tal que, se você não selecionasse aquele personagem na masmorra final, acabaria nem sabendo da Craft dele. Achamos isso um desperdício, então decidimos antecipar o momento em que alguns personagens aprendem suas Crafts. Depois disso, começamos a ajustar o desempenho de cada Craft, começando por avaliar sua usabilidade. Tita era originalmente mais forte, mas também fizemos ajustes no Smoke Cannon. Por outro lado, Kloe tinha poucas Crafts, então aumentamos o número delas.
ENTREVISTADOR: Kloe recebeu Crafts adicionais que concedem melhorias e reduzem a defesa. O "Kampfer", fácil de usar, também foi alterado de um ataque de alvo único para um ataque linear em área.
KONDO: As batalhas também mudaram um pouco, então algumas partes foram adaptadas para se adequarem a isso. Acho que em Kai no Kiseki(Trails Beyond the Horizon) é um pouco complicado. Afinal, foi feito com base na história da série e é voltado para pessoas que já a conhecem. Uma vez me perguntaram em uma reunião de pais e professores: "Não é muito difícil?" (risos).
Durante esse processo, cheguei à terceira instrução que mencionei anteriormente: "Torne o conteúdo amigável para iniciantes".
O número de títulos de RPG tem diminuído recentemente, e parece que o gênero está perdendo força. Como no 1st Chapter parecia promissor, vi nisso uma oportunidade. Eles queriam aumentar o número de pessoas que nunca jogaram RPGs, não apenas aquelas que nunca tinham jogado a série Trails. Como talvez não conseguíssemos nos sustentar no futuro, queríamos levar isso em consideração.
Certa vez, conversei com um editor de mangá, e ele me disse que, como a parte criativa é feita pelo artista, o trabalho dele é "entregar a obra criativa a um público amplo".
Por exemplo, mesmo no meio de uma série, eles analisam minuciosamente como as pessoas que começam a ler no meio da história a receberão. Senti que a série Trails estava perdendo isso de vista.
Para tornar o jogo agradável para iniciantes, precisávamos melhorar o tutorial e simplificar, sem deixar de lado a diversão, caso contrário, o jogo se tornaria cada vez mais nichado. Eu queria especialmente que a equipe que trabalhava na série Trails considerasse isso. Então, eu simplesmente revisei os tutoriais várias e várias vezes.
O sistema de Orbments era o mais simples da série, mesmo para a época, mas havia muita gente que não o entendia completamente e simplesmente usava valores de atributos e coisas do tipo. Nosso fundador era um deles. Ele disse: "Eu não entendia direito, então fazia tudo de qualquer jeito" (risos). Seria bom se os jogadores pudessem entender essas coisas e ainda assim descobrir como funcionava na prática.
Por isso, fizemos com que, ao equipar um quartz, a notação de arts aparecesse ao lado. Eu disse a eles que seria melhor exibir uma imagem em vez de um diálogo.
ENTREVISTADOR: Há muitas missões secundárias e os personagens já existentes são explorados com mais profundidade. Qual foi a intenção por trás da adição delas?
KONDO: Basicamente, nenhum dos roteiristas da versão original, incluindo eu, esteve envolvido desta vez. Os roteiristas que entraram depois de nós trouxeram ideias de como queriam jogar. Jogando agora, sinto que algumas partes são um pouco simples demais, e também há personagens como Anelace que foram moldados em resposta ao feedback que recebemos, então quisemos aprimorar esses aspectos e torná-los mais fáceis de entender.
ENTREVISTADOR: No início, havia uma missão secundária envolvendo os amigos de infância de Estelle, Elissa e Tio, e a Fazenda Perzel e a Taverna Abend. Também vimos um novo cenário onde os ingredientes para a Taverna Abend são provenientes da Fazenda Perzel.
KONDO: Os funcionários mais jovens sugeriram essas coisas e, quando as analisamos, não nos pareceu nada estranho.
ENTREVISTADOR: Mesmo nas missões secundárias de Anelace e Sting, vimos que Sting é o ás da filial da cidade de Bose e que Anelace tem uma visão aguçada.
KONDO: Existem algumas caracterizações que não foram muito abordadas na versão original, e outras que foram adicionadas com base em trabalhos posteriores. Acho que foi uma decisão baseada na ideia de que, se você incorporar esses elementos corretamente desde o início, o resultado final seria este.
ENTREVISTADOR: As personalidades dos bracers veteranos foram bastante exploradas.
KONDO: Um dos motivos foi que eles eram NPCs na versão original, mas Anelace é uma usuária do estilo Hachiyo Itto-ryu(Eight Leaves One Blade), e na sequência, Trails in the Sky SC, ela é uma personagem que aparece desde o início, então decidimos elevar um pouco mais o seu status.
ENTREVISTADOR: Na versão original, há uma cena no início em que Scherazard consulta cartas de tarô para ler sua sorte. É correto supor que isso esteja de alguma forma relacionado aos eventos do jogo?
KONDO: Isso foi escrito com um significado bem claro. Dá pistas sobre o que acontecerá mais tarde. Coisas como o desaparecimento de Cassius são bem integradas à trama. Há também dicas sobre a própria Estelle. Leituras de tarô também aparecem em Trails in the Sky SC.
Dessa forma, a trama em torno de Scherazard é bem construída. Tenho a impressão de que há muitas coisas que você percebe na sua segunda jogatina e pensa: "Ah, era isso!"
ENTREVISTADOR: Gostaria de perguntar sobre cenas de eventos. A peça teatral Shiroki Hana no Madorigaru(Madrigal of the White Magnolia) não permitia que os diálogos fossem skipados/avançados rapidamente. Isso foi uma direção intencional?
KONDO: Havia um desejo de precisão, e também o aspecto técnico de que simplesmente pular(skipar) uma parte arruinaria a cena. Se você pulasse(skipasse) acidentalmente na primeira vez, poderia não conseguir assistir novamente mais tarde, então a equipe de produção pareceu se preocupar com isso.
No final, ficou um pouco longo, mas ouvi dizer que optaram por esse formato porque queriam que as pessoas assistissem como o diretor pretendia.
ENTREVISTADOR: Senti que era o tipo de atenção aos detalhes que uma empresa de jogos teria dedicado no passado. Hoje em dia, a maioria dos jogos permite pular essas partes.
KONDO: No fim das contas, talvez seja difícil criar uma função de pular(skipar) perfeita com a inclusão de dublagem. Pensamos que, se não pudéssemos fazer algo perfeito, a opção de não incluir a função pular(skipar) era uma alternativa válida..
ENTREVISTADOR: A propósito, quanto tempo dura essa cena?
KONDO: Acho que tem cerca de 30 minutos de duração. É difícil pausar no meio, então espero que você consiga assistir tudo de uma vez, durante os 30 minutos, se tiver tempo.
Pensando bem, quando eu era criança, só podia jogar videogame uma hora por dia em casa... mas a última dungeon de Final Fantasy III era bem longa, não era? Levei umas três horas, então terminei quando meus pais não estavam em casa (risos).
ENTREVISTADOR: Neste remake, o aspecto 3D do mapa também me impressionou bastante. Tem algum lugar de que você gostou particularmente, Kondo-san?
KONDO: Acho que as cidades foram muito bem elaboradas. Durante o desenvolvimento de Trails in the Sky FC, decidimos criar um ponto turístico em cada uma das cinco cidades principais, e foi assim que criamos as cidades. Para Rolent, foi a torre do relógio; para Bose, o Mercado de Bose; e para Ruan, a Ponte Langland. A equipe trabalhou muito para criar uma aparência natural que desse ao jogador uma ideia de como a paisagem ficaria em 3D.
Pessoalmente, houve muitas vezes em que pensei: "Ah, então era assim que o campo era". Na trilha de Krone, havia muitas coisas que eu não tinha imaginado na época, como subir escadas. E o terreno ao redor era novidade para mim.
Havia muitas armadilhas, passeios de carrinho na mina e outros elementos nos jogos antigos. Trails in the Sky foi adaptado quase exatamente como eram, inclusive em 3D. Isso é um aspecto nostálgico para nós e, por outro lado, acho que foi revigorante para quem joga videogame há 10 ou 20 anos.
Até mesmo quem jogou a versão original comentou: "As estradas eram mesmo tão longas assim?". O mapa não é apenas uma série de vastas áreas conectadas; há uma variedade de terrenos e diversos elementos interessantes, então nunca fica entediante.
Quando o transformamos em 3D, o tempo gasto caminhando pelo mapa acabou sendo maior, e a duração total do jogo é maior do que a do original, mas o fato de ainda ser divertido foi uma grande conquista para nós.
ENTREVISTADOR: Realmente se parece com uma jornada de treinamento para se tornar um bracer.
KONDO: No passado, nos esforçávamos ao máximo para destacar os personagens usando pixel art. Desta vez, conseguimos fazer isso em 3D. No entanto, O elemento de diversão se perdeu com a transição para o 3D. Nos jogos antigos, era possível explorar as partes escuras da cidade. A alegria e a satisfação ao descobrir isso eram muito maiores, mas em 3D, esse tipo de coisa acontece de repente e você acaba pensando: "O que isso significa? É um bug?". Sinto um pouco de tristeza por isso.
ENTREVISTADOR: Desta vez, marcadores de destino e outros elementos foram introduzidos.
KONDO: Sei que, com os jogos atuais, é impossível recriar exatamente como era no passado. Mas, por outro lado, deveria ser possível incorporar esse tipo de diversão em jogos que estejam mais alinhados com o presente. Senti isso um pouco com o 1st Chapter.
Talvez isso nos ajude a pensar em novas concepções para jogos futuros, e tais conceitos sejam refletidos no remake de Trails in the Sky SC.
ENTREVISTADOR: Estamos todos ansiosos pelo lançamento do remake de Trails in the Sky SC, "2nd Chapter", mas quando você acha que será lançado?
KONDO: Gostaria de entregar o produto o mais rápido possível. Afinal, estamos com um bom ritmo, então acho que as pessoas ficariam irritadas se tivéssemos que as fazer esperar vários anos novamente.
P.S: A entrevista foi feita antes da Nihom revelar no seu relatório fiscal que o remake de Trails in the Sky SC (Trails in the Sky 2nd Chapter) irá ser lançado em Setembro de 2026
ENTREVISTADOR: Sobre as plataformas, seguirão sendo as mesmas do jogo atual ou existem planos para um Nintendo Switch 2 ou algo semelhante?
KONDO: A partir de agora, vamos nos dedicar ao Nintendo Switch 2. Independentemente de lançá-lo simultaneamente ou não, queremos continuar com as plataformas em que estamos trabalhando atualmente.
A data de lançamento pode mudar dependendo da plataforma, devido a fatores como o número de jogadores, mas, em última análise, queremos manter o foco nas plataformas atuais. Dito isso, se o lançamento fosse daqui a dois anos, provavelmente não será para o Nintendo Switch (o console atual). O PS4 já se estabilizou um pouco, então não lançamos uma versão para PS4 desta vez.
Em relação a série Trails, muitas pessoas estão esperando pela sequência de Kai no Kiseki(Trails Beyond the Horizon), mas muitos estão jogando esse título no PS4, então estamos pensando no que fazer a respeito.
ENTREVISTADOR: Considerando coisas como transferência de dados salvos, parece que seria difícil migrar entre diferentes consoles.
KONDO: Acho que precisamos pensar um pouco sobre isso. Eu gostaria de fazer também para o Switch 2, mas me pergunto qual será o momento ideal. Já que o público aumentou com o 1st Chapter, não seria bom se a sequência demorasse muito para ser lançada.
ENTREVISTADOR: O que você acha de remakes depois de "Trails in the Sky the 3rd" e dos títulos seguintes (Trails from Zero, etc...)?
KONDO: Há uma divisão de opiniões entre nós sobre qual escolher: "The 3rd" ou "Trails from Zero". Alguns acham que "Zero" é melhor que "The 3rd".
ENTREVISTADOR: Mas existem partes da história que só farão sentido se você jogar "The 3rd".
KONDO: A história de Ren é importante, não é? A história de Kevin também é importante, e o nome Crossbell apareceu pela primeira vez em "3rd".
Osborne, o "The Blood and Iron Chancellor" do Império de Erebonia, também aparece nesta obra.
ENTREVISTADOR: Osborne também fez uma aparição em "1st Chapter".
KONDO: Não havia nada sobre isso na época, mas apareceu nas falas de Olivier. Acho teremos que fazer um remake de "The 3rd" em algum momento, mas acredito que a forma de como isso será feito pode ser pensada de várias maneiras.
ENTREVISTADOR: Além dos remakes de Zero(Trails from Zero) e Ao(Trails from Azure) há também a expectativa no caso de Sen no Kiseki(Trails of Cold Steel) de que haja uma versão que combine ambos os títulos (Cold Steel I e II).
KONDO: Durante o desenvolvimento de Trails of Cold Steel, nos disseram: "Vocês podem fazer o que quiserem", e nós incluímos muita coisa no jogo, então um remake seria difícil. Combinar o I e o II também seria um grande desafio em termos de trabalho. Por enquanto, ainda não decidimos.
ENTREVISTADOR: Por fim, por favor, deixe uma mensagem para todos os usuários interessados neste jogo e na série Trails.
KONDO: Para quem está jogando pela primeira vez, este é o primeiro título de uma longa série, então estou muito feliz por ter conseguido entregar a vocês.
Naturalmente, se vocês jogarem até o final, irão notar que há uma continuação, então espero que aqueles que gostaram do jogo também gostem da sequência quando ela for lançada. E para aqueles que jogam a série Trails há tanto tempo, obrigado por jogarem ao longo dos anos. Tenho certeza de que alguns de vocês jogam há mais de 20 anos, mas Kai no Kiseki(Trails Beyond the Horizon) continuará por mais um tempo, e até mesmo depois disso. Preparamos algumas coisas que permitirão que vocês relembrem o passado, como fizemos no 1st Chapter, e estamos trabalhando duro para garantir que vocês não fiquem entediados, então, por favor, fiquem de olho.
MINHAS CONSIDERAÇÕES DESSA ENTREVISTA:
Gostei bastante do que o Kondo respondeu em alguns momentos. Deu para notar que os desenvolvedores colocaram bastante carinho nesse remake e espero que isso siga para o próximo (2nd Chapter). Agora, me preocupa ele falar que não sabe se irão fazer o remake de Trails in the Sky the 3rd ou Trails from Zero.
Pois ele disse em uma outra entrevista que o objetivo dos remakes é levar os Trails antigos para um público novo e em Trails in the Sky the 3rd é o jogo que mais tem lore drop da série o que abre caminho para os próximos títulos.
No geral, boa entrevista.
Como sabem a minha primeira review foi sobre Trails in the Sky 1st Chapter pois sou muito fã da franquia. Irei deixar o link para o review abaixo.

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